霊夢_対鈴仙
目次
対策
基本
高い機動力と変則的な挙動、優秀な射撃、特定の性能に特化した打撃を持つ高性能キャラ。
どちらかというと射撃キャラなので、霊夢と特別相性が悪いわけではない。
しかし発生の速い攻撃を持っているため、近接戦では若干不利になるかもしれない。
有効な戦術
- 近距離で殴り合うよりは射撃戦に持ち込んだ方がよいか。
- 距離を詰める場合は布石となる射撃を撒いておくこと。6Aなどで潰されないように。
- 相手は変則的な攻撃を駆使し、有利な状況を作ろうとする。不利な状況に押し込まれないよう、先読みが要となる。
- 2Cや5Cは素出ししてはいけない。5Cや4Cで回避されたり、8Cやスペカ、ラスワで迎撃される。
固めとその対策
- 6Aや8A、J2Aなどを用いた狩りや暴れ潰しが多い。
- 発生では負けるので暴れは得策でない。射撃の弾数が多いので、撃たれたところを見計らって結果し、距離を離す。
警戒したい行動
打撃
- 4A
- 発生はキャラの中でも早い方に分類される。判定はそこまで強いわけではない。
- JAから繋げられることが多い。
- 発生はキャラの中でも早い方に分類される。判定はそこまで強いわけではない。
- 6A
- 前方に判定の強い打撃。発生はやや遅め。
- ヒットから3kほど持っていかれる。離れている場合は暴れず素直にガード。
- 前方に判定の強い打撃。発生はやや遅め。
- 8A
- 斜め上方向への打撃。発生はやや遅いがリーチが長い。
- JA
- 4A同様発生が速い。飛び込まれたら大人しくガード。
- J2A
- 斜め下への打撃。方向の自由度が高く、めくりにも用いられる。
- ここからラストワードが繋がる。極力当たらないようにしたい。
- 斜め下への打撃。方向の自由度が高く、めくりにも用いられる。
- DB
- 突進技。自動で相手の方を向くので、ダッシュすり抜け>回り込んで当たる事故が多い。
- 中央軸でのダッシュには十分注意すること。距離が近い場合にバスターなどを撃ってはいけない。
- 突進技。自動で相手の方を向くので、ダッシュすり抜け>回り込んで当たる事故が多い。
射撃
- 6B
- 広範囲に広がる射撃。時間差で判定が巨大化するため厄介。
- 相殺判定は弱いので、HBや妖怪バスターなどで早めに消しておく。
- 広範囲に広がる射撃。時間差で判定が巨大化するため厄介。
必殺技
- OA
- くねくねを設置する。一定時間フィールドを展開し、そのフィールド内でくねくねを見ていると狂気ゲージが追加される。
- 狂気ゲージが溜まると技が強化される。
- できるだけ範囲外に逃げる。多少の狂気ゲージ蓄積は目をつむる。
- スペルカード「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」をセットされている場合は要注意。くねくねを視界に入れた状態で当てると狂気ゲージ蓄積スピードが上昇する。
- -隙の大きい攻撃、特に2Cは振ってはいけない。
- 6C
- 前方に特殊な軌道を描く弾を発射する。
- 弾速がそこそこあるので、下手にバスターでかき消そうとすると当たる。素直にグレイズ。
- 前方に特殊な軌道を描く弾を発射する。
- 狂気状態の場合は弾が自機狙いに変化する。
- 8C
- 斜め上に箱を投げつけ、追加入力で毒を降らせる。その毒に当たると追加ダメージを受ける。
- 立ちスタンが取れるのでコンボの〆で使われることが多い。ぶっぱの場合は毒を被らないようグレイズする。
- 斜め上に箱を投げつけ、追加入力で毒を降らせる。その毒に当たると追加ダメージを受ける。
- 4C
- 数人に分身して弾幕を発射する。
- 隙が大きいので、遠距離で使われたらバスター。近距離では深追いしないほうがよいか。
- 狂気状態の場合は弾が波打って発射される。特に大きな害はないので素直にグレイズすること。
- 数人に分身して弾幕を発射する。
- 5C
- 移動技。めくりや攻撃回避に使われる。硬直が短く、間髪入れず打撃を差し込める。
- 隙はあるので狙って射撃を撒いておくのもよい。
- 移動の癖を読んでおくと有利に立ち回れる。
- 狂気状態の場合は攻撃判定が出現する。分身の範囲内に入らないか、素直に回避するようにする。
- 移動技。めくりや攻撃回避に使われる。硬直が短く、間髪入れず打撃を差し込める。
スペルカード・怪ラストワード
状況別の対策
遠距離
- 微有利。
- うどんげの射撃は時間経過で厄介になってくるため、あらかじめ潰しておいた方がよい。
- HBやバスターは相殺強度が高いので、うどんげの6Bなどを貫通できる。
- ただし無理に潰そうとすると逆に間に合わずヒットしたり、霊力の無駄遣いになる。しっかり相手の動きを見て、それに合うように立ち回る。
中距離
- やや不利か。うどんげの特殊攻撃が効いてくる間合い。
- オカルトアタックのくねくね、突進技のDB、移動技の5Cに十分注意。
- くねくねは範囲外に出るか、視界に入らないよう背を向けるかの二択。大抵後者は接近する必要があるので不利になりがち。壁を背にしている場合は追い込まれる前に脱出すること。
- オカルトアタックのくねくね、突進技のDB、移動技の5Cに十分注意。
- 軸をずらしてB射撃を撒くのがよい。ただし相手より上にいる場合はJ8Aが飛んでくる可能性がある。
- 6Cや2Cは発生が遅いため極力素出しはしない。相手はそれを狩る技を多く持っている。
- 怪ラストワードの判定もそこそこあるので、撃てる状態になったら警戒しておくこと。
近距離
- 不利。打撃の発生が早いので隙の大きい霊夢だと潰されやすい。
- 飛び込みJAは素直にガードするか、読めていれば上下に逃げるのも可。迎撃はしてはいけない。
- 相手の中央軸ダッシュが来た場合、軸をずらしておくのがよい。回り込まれてDBされる。
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- 最終更新:2021-08-22 21:57:37