にとり_必殺技解説



必殺技

ミズバク大回転(C連打)

nitori_5C.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃
射撃
射撃
4
1
4
する
しない
しない
250*4
(816)
750
125*4
(413)
000 000 -

-
0%*4
40%
0%*4
80%
80%
80%
3%*4
10%
2%*4
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 上段は風船を振り回している時、中段は風船を投げ飛ばした時、下段は風船が割れた後の数値

  • 水風船をぐるぐる振り回してから投げ飛ばす。Cを連打すると振り回す回数が増える。
  • 投げ飛ばした水風船が画面端に当たると6つの水弾になって弾ける。水風船が相手に直接当たった場合も風船は割れるが、水弾は出ない。
    • 水弾のヒット数は現在の最高値。更新求む。
  • 真横からの突進を止めるのに使われる。横の判定は大きいが縦はほとんどなく、横からでも打ち負けることもある。
  • 最後の射撃部分をグレイズで抜けられると悲惨なことになるので連打回数を読まれないようにしたい。
  • 射撃や隙のある通常技をガードされた後、おまけで出しておくと動いた相手に当たることもこれを意識させるとガード後に有利に動くことができるように
  • コンボに組み込むことも(組み込まざるを得ない状況もある)可能だがダメージも低く、憑依攻撃でダメージを伸ばした方がいいことが多い。
  • 牽制で出したものがヒットした後憑依必殺が当たるスレイブならとても強い。

菊一文字コンプレッサー(2C)

nitori_2C_1.jpg nitori_2C_2.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 4 しない 250*4
(853)
000 000 10%
*4
85% 3%*4
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 3Cで投げると遠くまで飛ばせる。
  • パロディウス先輩からパクった奴
  • 前方に強度高めの射撃壁を作り、ヒットガードを問わず長時間拘束できる。
  • この技のおかげでコンボ中にスペカ宣言&発動できる。
  • 相殺強度が高いので面倒な霊夢や天子のタメ射を消すこともできる。
  • 相手が意識するような場所に出すと動きが止まる。

光子トゥーピド(4C)

中央軸

nitori_4C_center.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 3 しない 375*3
(979)
000 000 5%*3 85% 5%*3
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 射出弾数は6。ヒット数は現在確認されている最高値
  • 前方に前進するのでそのまま投げが入ったりする。

上軸

nitori_4C_up.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 5 しない 375*5
(1498)
000 000 5%*5 85% 5%*5
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 上軸から中央軸方向へミサイルを繰り出す
  • グラディウス先輩からパクった奴
  • ヒットさせるというよりはガードさせるように使いガードさせると大きな削りとものすごい有利を取れる。
    相手にガンガードさせるのは得意なキャラなので狙いどころはあるはず。
  • 裏回り立ちスタンの後相手の頭を抜けるように出すと結界ガードも無効で削ってから端攻めできる。(霊力はほとんど残っていない)
  • 紫昇竜をつぶしたりすれ違いざまのお土産としてもよく使われる。コンボでも使用可能で、結構痛い。

下軸

nitori_4C_down.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 5 しない 375*5
(1498)
000 000 5%*5 85% 5%*5
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 下軸から中央軸方向へミサイルを繰り出す



ミズドリラー(中央軸で6C、溜め可)

nitori_6C_center.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 9 する 62.5*8
625
(945)
750
(1047)
000 000 -

0%
40%
40%
90%
90%
90%
0%*8
5%
8%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 上段は1~8ヒット目、中段は溜めなしの場合の最終段、下段は溜めありの場合の最終段

  • 溜めあり時、相手を画面端まで吹き飛ばす。

さよならラバーリング(上・下軸で6C)

上軸

nitori_6C_up.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 1 する 1125 000 000 40% 80% 10%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  

  • 前方にリング付きのワイヤーを射出。リングが掴んだ場所を支点にして、にとり本人をワイヤーで巻き上げる体当たり技。リングが何を掴んでいるのかは分からない
  • 撃ち出されたリングやワイヤーにダメージ判定はない。
  • ブランコのような軌道で巻き上げるため、下方向への判定が強い。
  • ヒット硬直が非常に長いのでかなり遅くてもコンボに持っていける。

下軸

nitori_6C_down.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 2 しない
する
125
1125
(1132)
000 000 -
0%
40%
90%
80%
1%
10%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 上段がリング掴み時、下段が体当たり時

  • 上空版よりもワイヤーを遠くまで伸ばし、直線軌道で巻き上げる。そのため上下方向を殆どカバーしてくれない。ただしこちらは立ちスタンを取れる。
  • リングで直接相手を掴めた場合は2ヒットするが、狙って当てるのは難しい。威力もさほどないので、掴めたらラッキーくらいの気持ちで。
    • むしろCHしなくなる。そもそも2ヒットしたところでダメージに大差はないので、場合によっては掴まない方がいいのかも。
  • 前方で当てると裏回り立ちスタンになるのでその後の起き攻めはいろいろ考えて端を取り返すようにしたい。

空中ブラスター(8C)

nitori_8C_1.jpg nitori_8C_2.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 2 する
しない
625
1000
(1453)
000 000
20%
20%
85%
80%
10%
10%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 上段が射出時、下段が着弾時
  • 信頼と実績の縦軸無限の対空射撃、当たったら適当に連発するだけでも2000取れる。
  • 発生時にカウンター属性つきの判定がにとり周囲に出る。
  • ヒット後かなりヒット硬直があるので走って拾いに行ける。
  • この状況では相手は気軽に動けないため解除しようとしたり特殊な動きをしていく。
  • 発射時の強さはわかりやすいがリスクもかなり大きい。横軸は薄く発射のタイミングはかなり読まれやすい。
    読まれるとグレイズで降りてきて殴られる。適当に撃ってると危険。

オカルト必殺技:「ネッシー号出陣」

nitori_OA.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 5 しない 187.5
*5
(705)
000 000 4%*5 75% 3%*5
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  
  • 一定間隔で6Bのようなものを射出するネッシーを設置する。
  • ある程度狙いを定めてくれるが、砲台の旋回はかなり遅く、きちんと狙ってくれることはまれ
  • こちらがガード中でもお構いなしに撃ってくれるので相手のセットプレイなどを崩してくれる。
  • 憑依ゲージが0になるまで残るので憑依ゲージがいっぱいあった方が活躍してくれる。
  • 使いどころは相手の体力がわずかな時、時間切れで体力僅差な時等
  • 相手に触れたときは援護射撃に期待して普段ではできない固めが可能。端へ持っていければネッシー君は大活躍したと言える
  • 出す場所はどちらでもいいので端に近い方が相手を狙ってくれやすい
  • 射撃のタイミングはきっちり覚えて立ち回りたいところ

スペルカード

豪雨「河底大戦争」 Cost:1200

nitori_SP1.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 12 する 437.5
*12
(3547)
000 000 100%
*12
95% 5%
*12
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  


泡符「撃て!バブルドラゴン」 Cost:1000

nitori_SP2.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃

16



1
1~n
しない
する
-
-


する
する
125*9
500
375*5
1250
(3426)

500
250*n
000 000 0%*9
40%
0%*5
100%


40%
0%*n
99%
90%
-
-


90%
97%
1%*9
10%
4%*5
10%


10%
3%*n
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考 1~4段目までは泡玉で相手を捉えた場合の数値(1段目が泡玉が膨らむ間、2段目は泡玉が膨らみ切って相手を捕えた時、3段目と4段目はロック後のダメージで最終段のみ威力が高い) 5~6段目以降は泡玉を射出した場合の数値(5段目は割れる前の巨大な泡玉、6段目は割れて分裂した泡玉の数値)

  • 巨大な泡玉を作り出して相手を攻撃する。
  • 泡玉が膨らみ切るまで10ヒットする。10ヒット目を当てられた場合、泡玉は撃ち出されずに相手を包み込み(ロックする)、以降の6ヒットが確定する。
    • ロック中に別の攻撃を当てると即座に泡が割れる。11~15ヒット目が飛ばされるのであまりメリットはない。
  • 10ヒット目を当てられなかった場合、泡玉は前方に向かって撃ち出される。射出された泡玉は相手に当たるか一定時間経過で破裂し、小さな泡玉に分裂する。
    • 小さな泡玉は全部で24個発生するが、全て当てるのは不可能だと思われる。現在確認されている最大コンボ数は大きな泡玉1ヒット+小さな泡玉9ヒットの合計10ヒット2163ダメージ。更新時修正求む。
  • スレイブのスペカコストがバブルドラゴンよりも多いなら、ヒット後もう一発当てることが出来る。
  • 演出がやたら長いので憑依して待機すると体力回復ができる。

戦機「飛べ!三平ファイト」 Cost:700

nitori_SP3.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 0 するorしない 000 000 000 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  
  • ごきげんなマシーンで突進 コストが安く、LW型の方にも好まれます。


怪ラストワード:*ネス湖は今ここにある!*

nitori_LW1.jpg nitori_LW2.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 0 するorしない 000 000 000 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  
  • にとり唯一の無敵技
    入力完了から無敵だが、攻撃判定が特殊で射撃属性でもありぶっぱなして当てる技ではない
  • 判定は大体見た目通りですが、一番後方端はほとんどないことには注意が必要
  • コンボに組み込むのも容易で、実戦向けのラスワ。確実に当てて、なおかつ殺しきる条件で出そう。
  • コンボに使うなら相手体力3~4割、生当てやカウンターヒットからなら5割が目安
  • 暗転返しとしても使用でき、無敵ないスペカはぶっぱ見てから余裕です。
  • 確反として使うのもあり。 一部技に対して見てから差し込むことも可能
  • 注意点としては射撃属性の必殺技はスレイブに無敵技や上へ移動できる必殺技がある場合
    憑依必殺で抜けられる。


攻性憑依

攻性憑依(打撃)

中央軸

nitori_EA.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 0 するorしない 000 000 000 立or寝 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  


高所・低所

nitori_JEA.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃 0 するorしない 000 000 000 立or寝 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  


攻性憑依(射撃)

nitori_EB.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
射撃 0 するorしない 000 000 000 立or寝 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  
  • 地霊殿のにとり装備魔理沙のアレ

攻性憑依(スペル):戦機「飛べ!三平ファイト」 Cost:700

nitori_ES.jpg

属性 ヒット数 CH ダメージ stun rate
ヒット CH ガード 属性 増加量 初段 中継
打撃or射撃or投げ 0 するorしない 000 000 000 立or寝 00% 00% 00%
発生F 持続F 全体F 硬直差 キャンセル SP増加量
ヒット CH ガード 通常 JC ヒット ガード
F F F F F F F F 000 000
備考  

  • スレイブのスペルカードの中では最もコストが軽い。マスターのスペルカードにもよるが、怪ラストワードをすべてのラウンドで放つことも夢ではない。



コメント

  • にとりの技名はどれも素晴らしいセンス……ですよね? 上空6Cは何度やっても相手を掴めなかったので、恐らくリング射出時にダメージはないと思います(あったらコメントください・・・) --- 紫 (2018/04/23 21:21:30)
  • にとりのダメージ値が更新されている! うれしい! ということで自分も今まで避けていたバブルドラゴンを調べてみました……が、案の定複雑すぎて何だかゴチャゴチャしちゃっています。手直し歓迎! --- ゆ、ゆか…… (2018/04/29 23:16:15)
  • フレーム数怪しいので検証班頑張って --- udon (2018/05/01 05:17:21)

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  • 最終更新:2018-05-01 01:52:24

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